No. |
タイトル(発売年) |
ゲームについて |
メーカー | ジャンル |
移植版評価 | 購入価格 (購入日) |
68 |
フィールドコンバットト (1985年) |
敵陣に攻め込み、兵士、高射砲、装甲車、戦車、戦闘ヘリを駆使し、エリアを制圧して行くアクション・シューティングゲーム…というジャンルが正しいか分からないけれど大筋合ってるはず(笑)。
トップビューの縦画面で繰り広げられるほのぼの戦闘は、タイトーの「フロントライン」の様なコミカルさを感じます。個人的にファミコン版の方がプレイ回数は多い気がするけれど、割と好きなゲームではあったので今更ながら本物に到達。
お値段的に思い切りが必要でしたが、一応「フォーメーションZ」も所有しているし、自分の中のジャレコを語るに外せない一作として迎えました。
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ジャレコ | SHT |
○ (FC版) | 3.7k (2022.10.28) |
67 |
ビューポイント (1992年) |
クォータービューのシューティングゲーム。NEO・GEO所有時に持っていたものの手放してしまった結果、今となってはMVS版ですら入手困難&プレミア化という事態になってしまい諦めていたものの、何とか予算内での入手が叶った1本。割とクォータービューのゲームは好きで、この「ビューポイント」も個人的には好きな1本。描き込まれたグラフィックも滑らかな動きも気に入ってはいるものの、なかなかに難度が高くてやり込めていない作品。これを機に頑張ってみようかと。
アケアカを含め家庭用機への移植がされていないので実機購入。X68000版発売時はNEO・GEO版を所持していたので購入していなかったのが今となっては悔やまれます。
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サミー工業 | SHT |
◎ (NEO・GEO版) | 2.5k (2022.04.12) |
66 |
ドラゴンセイバー (1990年) |
名作「ドラゴンスピリット」の続編として登場し、システムIIの威力を得てパワーアップした…と期待していた当時、その難易度の高さや、何となく感じるテンポの悪さと爽快感の薄れ、ステージ間の繋がりが希薄、1機失っても流れ続けるBGM(メリハリが無く感じる)等に不満点があり、前作の「良かった」と思える点を引き継いだのは音楽だけ?という印象で然程やり込むことなく終わった作品である本作。しかし、「ドラゴンスピリット」を実機プレイ出来る環境を得た今、シリーズを持っておくことは悪くないと思い、ROMキットならそこそこの価格で入手出来ることから購入。
実機で動く「ドラゴンセイバー」を目の前にし、Wiiのバーチャルコンソール版で満足出来なかった部分は全て解消(当たり前)。その映像美、音楽などに改めて感激しつつも難易度の高さに打ちのめされました(笑)。2P同時プレイ可能な対地・対空を打ち分け型縦スクロールシューティング。
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ナムコ | SHT |
○ (Wii・VCA版) | 2.6k (2021.01.29) |
65 |
タンクフォース (1991年) |
「タンクバタリアン」から進化を遂げた「バトルシティ」。そこから新たなステージに進んだ「タンクフォース」。「バトルシティ」は2P同時プレイで戦略性も緊張感もある良いゲームだと思います。「タンクフォース」はアーケード用なのでパワーアップが時間制だったりするものの、その他の要素も含めてバランスは上手く取れている感覚です。
2P同時プレイも面クリアをエリア占拠として捉え、その総数で勝敗を決っするというのも単なるスコア対決とは違って面白いです。システムIを手にしたのだから、そのソフトである「タンクフォース」も接待ゲームとして重宝すると思い入手(ちなみにこちらのROMは純正)。固定画面の面クリア型シューティング。
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ナムコ | SHT |
? (Wii・VCA版) | 1.5k (2020.09.14) |
64 |
ドラゴンスピリット (1987年) |
基板を趣味として始めてから「好きなゲームではあるけれど移植版で満足」というゲームは特に入手を考えない、という感じでした。それが後々「やっぱり本物を持っておきたい!」という感情が湧く頃には入手が難しくなったり、価格が高騰していたりと後の祭り…。
そんな1本が「ドラゴンスピリット」でした。近年、本物と変わらない程の移植としてPS3版が存在していたにも関わらずダウンロードせず、気が付けば配信が終了していて入手が叶わなくなってしまってからというもの、急速に高まる本物への拘り。しかしながら、今ではもう本当に高額で手が出ない1枚になってしまっていた本作をどうにかプレイしたい…。
それを叶えてくれたのは非純正ROMの存在。ということで、システムIの基板上で動く”本物”の「ドラゴンスピリット」をプレイする環境が手に入って感じたことは「やっぱり本物は良い!!」ということ(笑)。対地・対空を打ち分け型・縦スクロールシューティング。
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ナムコ | SHT |
◎ (X68000版) | 1.5k (2020.09.11) |
63 |
ブレイザー (1987年) |
ナムコのシステムI、特に「ドラゴンスピリット」を所有したい気持ちが高まる中、昨今の価格高騰と入手難度を受けて「とにかく自宅でプレイする環境を!」とシステムIの中でも価格的に何とか予算内に抑えられて入手出来たのがこの「ブレイザー」。
稼働当時にプレイした記憶もあまり無く(汗)、特別思い入れがある訳でもないのですが、1点”クォータービュー”であることが興味を高めてくれました。更に評価をネットで辿ると「地味」「硬派」「難度高い」等意外と好みの予感もあって、これまで未移植であることも手伝って選択に意味付けも出来たところで購入となりました。
システムI初購入! やり込んで一歩ずつ攻略を進められるのが楽しいシューティング。実に自分好み…ですが、戦車のタイプチェンジに意味が殆ど無い(標準以外だと対空攻撃が無いのは致命的)、ヘリステージのプレイ感覚が妙、最終エリアが唐突にボート等、色々思うところはあります(笑)。
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ナムコ | SHT |
− | 55k (2020.08.15) |
62 |
リアルバウト餓狼伝説2 THE NEW COMERS (1998年) |
NEO・GEO所有時、「餓狼伝説3」がそれなりに好きだったこともあり、そこから派生した「リアルバウト餓狼伝説」の最終作としての「2」は手元に置いておきたいなぁ…と漠然と思っていた中、予算の範囲内で手に入れるタイミングに出会ったので。家庭用の移植版もあったのにSNKの対戦格闘は全然興味を持っていなかったようで、MVS入手後に少しずつ増やしているのが我ながら不思議(笑)。
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SNK | 対戦格闘 |
◎? (NEO・GEO版) | 5k (2020.05.13) |
61 |
オーバートップ (1996年) |
同じくNEO・GEOの「スラッシュラリー」がとても好みだったこともあり、同じADK(アルファ電子)が開発したレースゲームなら!ということで入手を狙っていた本作。意外とレアな一作なようで価格が高めで市場に出ることが多く、何とか予算範囲で入手するタイミングに出会えました。
「スラッシュラリー」よりはビスコの「ドリフトアウト」的な味付けになっているものの、細かい拘りやセンスにADKの香りがしてこれはこれで満足。クォータービューのレースゲーム。
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ADK | RAC |
◎? (NEO・GEO版) | 6.5k (2019.12.08) |
60 |
サンダードラゴン -雷龍- (1991年) |
実は未プレイだった「サンダードラゴン -雷龍-」。興味を持ったのは方々で話題に上がる”熱い音楽”。基本的にシューティングゲームのVGMで闘志を掻き立てられるのが大好物な自分としては、それを体験しない訳には行かない…ということで、いきなり本物入手(笑)。
不得手な縦シューで難易度高めな作品ではあるものの、ボンバーが前提に調整されている上に数多く入手出来るので、意外と何とかなったりするのは作品の味付けとしては高評価。
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NMK/テクモ | SHT |
− | 22k (2019.11.11) |
59 |
てんこもりシューティング (1998年) |
当時、その存在すら全く知らなかったゲームではあるのですが(もうゲーセンから遠ざかっていた時期)、シューティングに特化したバラエティゲームで、しかもナムコ! 一気に興味が出て、移植もされていないことに加え比較的安価なことも手伝って入手。
ミニゲーム1つ1つが個性的で、しかもその全てがレバーとショットボタン1つで遊べて、更には2P同時も可能という接待ゲームとしても素晴らしい1本。やり込み型ではないものの息抜きに楽しめるのが良いです。最初の印象は「ガンバレット」でした(笑)。
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ナムコ | SHT |
− | 18k (2019.07.08) |
58 |
ハイボルテージ (1985年) |
今回から遡ること2年。この「ハイボルテージ」の入荷が確認され、かなり高額だったことから躊躇して半年ほど。ずっと残っていたので意を決して!と思ったら売れてしまい、手にすることが出来ずに後悔…(ToT)。そのタイミングで別店舗で入荷していた状況を確認し、価格は先に出逢った店舗よりも安かったものの既に売り切れた状況…。「あぁ、もう出逢うことはないかもな…」と思っていました。
それが…それが…! また再会することが叶った今回、お値段は前回出逢った頃とほぼ同額ながらもセール対象品として15%オフとなり、決定的な好機! ということで、このチャンスを手にしてとうとう入手。悲願の「アルファ電子三部作」を手元に揃えることが出来ました!! とは言え、このゲームはリリースされた当時、殆どプレイした記憶が無く(コクピット風画面であれば、テーカンの「SENJYO」が思い浮かんでしまうくらい)、それでも手にした喜びは格別。
ゲームは自動進行型3Dシューティングで、敵をショットとミサイルで粉砕しながら進み、エリア最後に待ち受けるボスを倒してクリア、という王道タイプ。アルファ電子の技術力の高さと哀愁漂うメロディアスなサウンドが背筋に来る後世に残したい1作。
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アルファ電子 | SHT |
− | 163k (2018.11.23) |
57 |
究極タイガー (1987年) |
自分は横シュー好きで縦シューはあまり好んでプレイしないのですが、それは弾避けが苦手というのが大きい。そしてボンバーありきの攻撃とも思える難易度の高さ。その礎と言えるのではないかと思えるこの「究極タイガー」は、移植版のPCエンジン版がとても良い出来て大好きな1本であったこともあり、ゲーセンではあまりプレイしていないにも関わらず、本物への憧れはずっと自分の中で燻っていました。
基板を遊べる環境を持ちながら、今更入手となったのは「たまたま熱が上がって来た」ということと、値段的折り合いという理由が大きい(最近は基板も貴重になりつつあり、高騰しつつあるので…)。偶然にも翌年30周年を迎えるこのゲーム、その熱さが本物だと感じた2016年。
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タイトー/東亜プラン | SHT |
○ (PCE版) | 13.5k (2016.10.23) |
56 |
ASO II -LAST GUARDIAN- (1991年) |
初代「ASO」は難しくてあまりプレイしなかったゲームなのですが、その続編がNEO・GEOで遊べる、というのは初期の売りだった様な気がします。そんな1本を折角環境があるなら手にしたいなぁ(未プレイだけど)…と思っていて、値段的にずっと折り合いが付かなかったものの、
劇的に安くなることもないと感じて、あるうちに何となく入手。全然初代感が無くて別ゲームみたいではありましたが、普通に遊べるゲームで良かったです。
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SNK | SHT |
◎? (NEO・GEO版) | 10k (2016.10.08) |
55 |
NEO Mr.Do! (1997年) |
「Mr.Do!」というゲームはそのシリーズも含めてそれぞれ結構遊んだゲーム。特に2作目「VS.ユニコーン」は本当に大好きなゲームです。そんな「Mr.Do!」シリーズの1本で遊んだことのない1作がMVSで遊べるというのであれば見逃せない!
ということで、こちらは家庭用未発売ということもあって価値も高い。人気が滅茶苦茶高い訳でもないからか、価値的意味合いで見れば安い方かな…と入手。好きかどうかは別として(笑)、「Mr.Do!」の新作が遊べて良かったという1本。
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VISCO | ACT |
− | 10.5k (2016.06.10) |
54 |
ネオ・ドリフトアウト (1996年) |
今回MVSを手にして初めて遊んだ「スラッシュラリー」に気を良くした自分が似たようなゲームをまた選択(こちらはクォータービュー)。しかも、比較的値が張るものを「希少価値」として受け入れ、プレイしたことが無いのに入手(笑)。
「スラッシュラリー」よりも自車が大きく、ラリーでなく「頭文字D」の様な走り屋ゲーム。その名の通りドリフトでコースを攻略する感じですが、結構大味で個人的には「スラッシュラリー」の方が好き(苦笑)。
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VISCO | RAC |
◎? (NEO・GEO版) | 8k (2015.07.26) |
53 |
餓狼伝説SPECIAL (1993年) |
NEO・GEOを不動の人気にした1本として数えられるのがこれ。結構癖の強いゲームではありましたが、実力が拮抗している者同士で対戦するとなかなかに熱い。一応、SNKを代表するゲームで対戦ツールとして1本揃えておくべきだろうということで。
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SNK | 対戦格闘 |
◎ (NEO・GEO版) | 3k (2015.07.12) |
52 |
サムライスピリッツ (1993年) |
当時、家庭用NEO・GEOを手にすることを決めた1本のもう1つがこれ。剣術対戦格闘として、最初からこの完成度でリリースされたことが今更ながら凄いな、と。「機動戦士ガンダムEx.REVUE」を所持している自分にとって、とうとうオリジナルも手にしたという気分です(笑)。
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SNK | 対戦格闘 |
◎ (NEO・GEO版) | 1k (2015.06.05) |
51 |
龍虎の拳2 (1994年) |
当時、家庭用NEO・GEOを手にすることを決めた1本がこれ。大味ながらも迫力のあるゲームで好きでした。なので折角ですから業務用でも。
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SNK | 対戦格闘 |
◎ (NEO・GEO版) | 0.8k (2015.03.23) |
50 |
ワールドヒーローズ2 JET (1994年) |
家庭用NEO・GEOを所有していた時、安かったからと新品を買ったことのある1本を業務用でも。「ワールドヒーローズ」のシリーズは決して褒められたゲームではありませんが、まぁイロモノ的対戦格闘も1本くらいあっても良いかな、と入手。何よりその値段が魅力でした(笑)。
今改めてプレイして、当時よりも強烈に「あぁ…」と思う1本でありました(笑)。
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ADK | 対戦格闘 |
◎ (NEO・GEO版) | 0.5k (2015.03.23) |
49 |
ザ・キング・オブ・ファイターズ '98 (1998年) |
家庭用NEO・GEO所有時、結構好きだった「キングオブファイターズ'94」。'95の時は既にNEO・GEOを手放していたこともあって(セガサターンの移植版はプレイしたけれど)、だんだんとこのKOFシリーズでは遊ばなくなってしまった為(ドリームキャストで発売された'97ベースの1本が最後)、この'98は1度もプレイしたことの無いソフト。
しかしながらシリーズとして長く続くKOFにおいて、最も評判の良い1本がこの'98だったこともあり、想い出の'94はPS2版のリバイバルにて満足していることもあって、敢えて'98を選択。キャラクターも沢山居て完成度も高い印象ですが、今からやり込むことは…無いだろうなぁ(笑)。
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SNK | 対戦格闘 |
◎? (NEO・GEO版) | 1.5k (2015.03.23) |
48 |
スラッシュラリー (1991年) |
実は対戦格闘ゲーム以外にどんなNEO・GEOソフトがあるか全く知らず、家庭用を所有していた時代もそれ程長くは無かったことから、あまり詳しくないNEO・GEO事情。折角MVSを手に入れたのだから、安くて好きそうなソフトがあれば積極的に遊んでみようかな…というところに現れた1本がこれ。
しかもアルファ電子! ということで、地味ながらも傑作ソフトとして認識出来るくらいに好みのゲームと出会うことが出来ました(笑)。トップビューのラリーレースゲーム。
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アルファ電子 | RAC |
◎? (NEO・GEO版) | 2k (2015.03.23) |
47 |
真サムライスピリッツ -覇王丸地獄変- (1994年) |
何となく手にしてしまった業務用NEO・GEOのマザーボード。一応、家庭用を所持していた時期もありましたが、今では環境もソフトも失われて新たに手にしたいという欲求も起きない中で、「折角基板を遊べる環境があるんだし、家庭用NEO・GEOに比べればソフトも安いし」と何となく手を出してしまいました。
当時、家庭用で遊んだ1本として改めて業務用で入手した1本がこれ。まぁ、何も変わらずそのまま(笑)。完全に値段が安いという理由と結構遊んだな、というのが主な入手理由。剣術対戦格闘のスタンダードとしてその名を馳せた1本。
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SNK | 対戦格闘 |
◎ (NEO・GEO版) | 0.75k (2015.03.22) |
46 |
A-JAX (1987年) |
発売当時、その音楽が先に注目されていてゲームは二の次的印象が強かった「A-JAX」。X68000に移植されてから本格的にプレイしたと言えるものの、同時期の「フラックアタック」の入手時期を考えると随分と遅くなったというのは、移植版で満足していたからなのかもしれません。
何となく考えていた「いつかは本物」という気持ちの前に偶然訪れた購入機会。このくらいの金額ならば…と手にした本作ですが、その強烈なサウンドと難易度は記憶に鮮明にある「A-JAX」そのものでした(笑)。縦シューと3Dシューの2つのステージが混在する、回転機能とPCMを使った派手な楽曲が印象的なコナミ黄金期の1本。
にしても滅茶苦茶久し振りに基板を購入しました(笑)。
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コナミ | SHT |
◎ (X68000版) | 23k (2015.03.01) |
45 |
青春クイズ カラフルハイスクール (2003年) |
またまたアーケードでは1度もプレイしていない1本。しかも、前回同様またもやクイズ(笑)。更にはてっきり家庭用に移植されているものとばかり思っていた始末。
世間で流行っている「アイドルマスター」が生まれるキッカケになった(?)1本ということで、その仕事振りも含めて手元に置いておきたかったので購入したという、所有基板の中ではかなりいい加減な理由のゲームです。
しかしながら、所有基板で「新品・未開封」というものを購入した初の基板という、基板ライフの中では記念の1本(笑)。内容はクイズに答えて女の子と仲良くなって行くゲーム。
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ナムコ | QIZ |
− | 18k (2007.05.17) |
44 |
聖戦士アマテラス (1986年) |
アーケードでは恐らく1度プレイした程度で、思い入れも何もないこのゲーム。何故入手したかと言いますと、数ある日物のシリーズにおいて、インストラクションカードが一際異彩を放っているから(笑)。
これまでも日物にインストには度々登場しているおねーちゃん達ですが、今回はゲームとしてのイラストは無く、中央に剣と楯を持ったコスプレ(?)ねーちゃんが主役という凄いもの。これは流石に驚きですね。
ゲームは日物3部作と同様の基板ということもあって、基本的な画面や音の印象は一緒です。しかしながら、今回は「聖戦士」と付いても「ダンバイン」とは全く別の世界設定なので、3部作にはなりませんでした。これが「ダンバイン」的であれば「日物4部作」になっていました(爆)。
ゲームは、任意スクロールの縦シューティング(って言っても、犯罪者を追っているゲームなんですけれど(笑))。
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日本物産 | SHT |
− | 23k (2005.02.21) |
43 |
スプレンダーブラスト (1985年) |
奇しくも「三輪サンちゃん」と同時期に好んでプレイしていた「スプレンダーブラスト」。当時、それなりにやり込んだものの、いつの間にか消えてしまい、またもややり込むことなく二度と出会うことが無い幻のゲームとなりました。
同じアルファ電子の「エクイテス」は比較的早い時代に巡り会えたことを考えると、その数はやはり少なかったのかな?と思います。それはそうと、凄くスピード感のある難度の高いゲームだという印象があったのですが、20年振りに出会った今、
スピード感、難度共に「思ったよりは」という感じだったのは意外でした。しかし、当時としての斬新さ(3D的視点、ミサイルは障害物を破壊する為にある、宇宙モノのレース等)は、今プレイしてもハッキリ分かる程に素晴らしく、個性的です。
この頃のアルファ電子は、私の中でナムコと並ぶくらい、好みのゲームを連発する会社でした。さぁ、「アルファ電子3部作(また勝手な呼称)」を揃えられる日を迎えることが出来るでしょうか?!(残るは「ハイボルテージ」だけ」)
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アルファ電子 | ACT |
− | 88k (2005.02.13) |
42 |
ピットフォールII (1985年) |
「ピットフォール」と言えば、海外モノのソフトで、多機種に移植されましたが、この時代の中でも最高のゲーム性を誇っていたのが、この業務用「ピットフォールII」だと思います。移動とジャンプボタンしか無い単純な操作を駆使して、
広大な4エリアから成るマップを秘宝を求めて探検するゲームではありますが、1プレイで十分にクリア出来る難度で、プレイ時間も然程長くないことからも繰り返し遊びました。何度も購入する機会はあったのですが、お値段的なものからいつも見送っていました。
しかし、「スプレンダーブラスト」を購入する際に、比較的安価な「ピットフォールII」を見つけたので一緒に購入。当時散々プレイしたのに、流石に色々な事を忘れているのは仕方がありませんね。また最初から攻略したいと思います(隠しキャラは無理かな…)。
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セガ | ACT |
? (未プレイ) | 25k (2004.12.30) |
41 |
サイキック5 (1987年) |
アーケード版としてやった記憶はあまり無いのですが、FC版を当時「(悪い意味で)ジャレゲー」として中古を購入し遊んでみたところ、予想に反して面白かったのが強烈に印象に残っているゲームでした(かなり失礼ではありますが(笑))。
今になって何故突然アーケード版かと申しますと、たまたまこのソフトをレビューしている方のWebページが目に留まり、皆さん名作と謳っていることと、うろ覚えだったアーケード版のグラフィックが鮮明に蘇って来て、眠っていた情熱が沸き上がったからです。
音楽はなかなかカッコイイですし、操作感も良好。なるほど、名作と謳われる訳だと納得です。可愛らしいキャラと計算されたバランスは、繰り返し楽しませる要素に溢れていると感じます。
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ジャレコ | ACT |
○ (FC版) | 31k (2004.12.30) |
40 |
アレックスキッド -THE LOST STARS- (1986年) |
当時、セガの「顔」としてその存在を示して行くと思われたアレックスキッド。セガマークIIIから始まり、メガドライブ、アーケードと渡り歩いたアレクは、最終的に大事にされない可愛そうなキャラとして私の目に映りました。
で、このアーケード版ですが、プレイした方ならお分かりかと思いますが、その凶悪な難度は「お金を払ってプレイする」というアーケードゲームにおいて、再チャレンジをしようと思わせない滅茶苦茶なものでした。
その可愛らしい雰囲気やほのぼのした画面や音楽、いい面もあるのですが、やはり内容が内容だけに稼動期間も短く、知らないうちに移植されていたセガマークIII版は売りの1つであろう2人同時プレイが出来ず、
代わりに難易度が下げられているそうですが、その選択は良かったのか疑問の作品です。私の中では、先に言った「良さ」が結構印象に残っており(2Pキャラのステラが気に入っていたのかも(笑))、
「家でお金を気にすることなく遊べるなら…」ということで、手頃なお値段ということもあって購入しました。内容は、極々普通の横スクロールジャンプアクション。
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セガ | ACT |
? (未プレイ) | 12k (2003.06.27) |
39 |
三輪サンちゃん (1984年) |
当時、「フリッキー」が大好きでプレイを重ねていた私は、似たような印象のこのゲームを発見した時に「これも遊び尽くしたい!」と思っていたのですが、大して遊ぶことなく市場から姿を消してしまいました。それ以来、
何処へ行っても見かけることなく、遊び尽くすどころか全然遊んでいない私は途方に暮れました。それ以来、ことある毎にこの作品の話しをしたり、探したり、と片時もその存在を忘れたことの無い、本当に思い出深い稀有なソフトが「三輪サンちゃん」です。
いつもの様に基板屋さんの在庫チェックを行っていたところ、たまたま発見した「三輪サンちゃん」の文字! 問い合わせた時に、未だ残っていたのが不思議でしたが、値段を気にせず迷わず購入! こうして、約20年越しの出会いとなったこの作品は、
その当時と何も変わらないまま私の前に現れたのです。嬉しくて言葉になりませんでした。保有基板の中で一番大切なソフトです。内容は、敵に捕まらない様に道のお花を集めるゲームです。
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セガ | ACT |
− | 88k (2003.06.25) |
38 |
スーパー魂斗羅 (1988年) |
あの「魂斗羅」に「スーパー」が付いてるだけでは済まないパワーアップを成し遂げた、黄金期のコナミを語るのに外せない1本ではないかと思います。
前作「魂斗羅」の迷路面は無くなりましたが、ガンガン突き進んで行くトップビューのステージが加わったり、横スクロール面にも坂道が登場したりと、構成にも厚みを増した分、難度も半端ではなくなりました。
当時、どちらかと言えば「グラディウスII」をプレイすることが多く、結果的にやり込むことなく終わってしまった私にとっては悔いの残るゲームであり、今でも「やり込みたい」という気持ちが残っていることからも、
お値段は結構張りましたが、(結構な間探していても、値段はそう変わらず、なかなか出てこなかったというのもあり、購入してしまいました。
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コナミ | ACT |
○ (FC版) | 48k (2002.11.13) |
37 |
ソニックブーム (1987年) |
当時、シューティングと言えば縦スクロールの方がメジャーで、更に「東亜型」に代表されるショットで対地対空、ボンバー発生中は無敵という要素はごく当たり前だった頃、セガから突如且つひっそり登場したのが(笑)、この「ソニックブーム」でした。
同じ時期に、印象が似ている「フラックアタック」があるのは何たる偶然なのでしょう。
友人がこのゲームを気に入り、よくプレイしていたのをたまに付き合ってやるくらいだったので、特別な思い入れとかは無いのですが、凄くシビアな当たり判定と、特徴的な各ステージのボス、クリア時の何故だか物悲しい音楽は、私の中に強烈に印象付いています。
今、久し振りにプレイすると、その記憶のままで何も美化されていないこのソフトに拍手を贈りたくなりました(笑)。しかし、パワーアップがオプション機の数によるボンバーの違いのみという凄さと、ボスに体力ゲージがついているのは新しいと言えば新しく、地味を象徴する画面と相まって、
不思議な感じのする縦シューとして語り継ぎたい気もします(笑)。
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セガ | SHT |
− | 10k (2002.05.15) |
36 |
フォーメーションZ (1984年) |
「これだ!」というインパクトが無いながらも、「ロボットが変形して戦闘機になる」というところだけで、何となくプレイしていたゲームです。同時期の「エクイテス」が強烈な印象を残しているのに対し、なんともまぁ地味なこと(笑)。それでも、なかなかに出来の良いファミコン版もあり、ゲームを楽しむ分には十分なゲームでした。
それが何故、本物を購入してしまったのでしょうか。それは偏に「宇宙へ上がる際のドッキングイベントの有無」に尽きます。移植版はどれも、自力で宇宙へ行ってしまいます。当時、このゲームで一番感動したイベントなだけに、このカットは大きかったのです。そんな訳で早速手にした本物をプレイ。あの感動はすぐさま蘇って来ました。それだけでなく、当時自分の出したハイスコアを難なく塗り替えてしまいました(爆笑)。
当時苦労した「ビッグバン」と「変形」の方法ですが、今同じインストを読んでも「書いてあるじゃん」と思えるのは何故なんでしょうかねぇ(笑)。
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ジャレコ | ACT |
○ (FC版) | 15k (2000.12.12) |
35 |
ドルアーガの塔 (1984年) |
「ドルアーガの塔」は発売当時に燃えたゲームではありません。それよりも、ブームが落ち着いた頃に教えて貰って感動したゲームでした。後にファミコンへ移植され、家庭用にもそのブームらしきものがやって来る事になり、攻略本の走りとしても有名なゲームですから、今更説明の必要もないでしょう。
ハードの性能が上がり、数々の機種へ移植されたものの、一番楽しかったのはファミコン版というのは皮肉なものです。大きな拘りを持っていない私ですら、見てくれの良いPS版よりもファミコン版の方が出来が良いと思います。
そんなこんなで、「いつか本物を」と思っていたのですが、値段的に折り合いがつかないまま月日が流れ、ようやく納得して購入に至りました。
結論として「やはり本物が一番良い」でした(当たり前ですね)。BGMは何度聴いても最高です。しかし、宝箱の出し方を半分くらいしか覚えていなかったのは、少々ショックでした(笑)。
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ナムコ | ACT |
△ (PS版) | 25k (2000.11.10) |
34 |
ウェディングラプソディ (1997年) |
初めに言いますが、このゲームは1度もプレイしていないどころか、このタイトルの存在すらも知りませんでした。なのに何故業務用基板なぞ購入してしまったのでしょうか。それは私にも良く分かりません(爆)。強いて言うなら、そのお値段でしょうか(笑)。
いざプレイしてみると、「結婚」の段取りを面白おかしく学びながら、クイズで雑学も得られる上、その出来不出来によって結婚式当日の様相が色々変わるというゲーム的な面白さもある、なかなか笑えるクイズゲームでした。これでこのお値段なら、「まぁいいや」という感じです。
出て来るキャラも何かコナミらしさを感じる部分もあり、全体的に見ても悪いところが見当たらない、良質なゲームといった印象を受けました。でも、もし当時プレイしていたら、きっと購入なんて考えもしなかったでしょうね、これ(爆)。
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コナミ | QIZ |
− | 2k (2000.06.10) |
33 |
魂斗羅 (1987年) |
発売当時、友人と一緒にかなりプレイしたこのゲーム。結局エンディングを見ること無く消えてしまいました。ファミコンに移植された時もその出来の良さに感動はしたものの、やはりファミコンです。「業務用とは違う!」なんて大した拘りも無いのに、何か業務用のことが忘れられずに月日を重ねます。
そして、とうとう本物を手に入れてしまいました。そしてプレイしてみて、「…えっ? これでエンディングなの???」というくらい、あっさりとエンディングに到達(勿論、コンティニューしましたが(笑))。その面数の少なさに驚きました。でも、当時の感覚でプレイすることが出来たことは非常に喜ばしく、コンシューマ機へ移植される度にプレイを重ねている大好きなシリーズの原点がいつでもプレイ出来ることは幸せなことです。
縦画面・基本的には横スクロールのシューティングアクションです。
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コナミ | ACT |
○ (FC版) | 9k (2000.04.11) |
32 |
サンダークロス (1988年) |
不滅の名作「グラディウス」。続編「グラディウスII」で大いに盛り上がっていた頃、割とひっそりと現れた感のある横スクロールシューティング。それが「サンダークロス」です。実はこのゲーム、当時の私はあまりプレイしませんでした(爆)。
でも、「サンダークロス」という名前は、そのBGM(CDで聴いた(笑))と共にずっと忘れられずに居ました。そして3年後、突如発売された続編「サンダークロスII」で、私の中の”サンダークロス熱”とも言える熱さが沸き上がり、「1&2をカップリングで移植して欲しい」という夢(?)を抱く様になったのです。つまり、何故か家でゆっくりプレイしたいと思ったシューティングなんです(笑)。
結局、この夢は叶いませんでしたが、「II」に引き続き本物を手に入れてしまい、「移植」以上の環境が整ってしまいました(笑)。コナミのシューティング黄金期の名作、やはり面白いです。
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コナミ | SHT |
− | 22k (2000.02.04) |
31 |
フラック・アタック (1987年) |
基板直取りのBGMテープを聴かせてもらい、そのBGMに惚れたのが事の始まりです。縦スクロールシューティングではありますが、お世辞にも良いゲームとは言えません。しかし、この中途半端さが「味」となり、このゲームを印象深くしています。だからこそ基板購入に至った訳です(笑)。
前から購入しようとは思ってはいたものの、いざ「買おう!」と思った時に限って市場から消えてしまい、ようやく手に入りました。数年振りにプレイするこのゲームは、少しも色褪せぬ輝きを持っていました。淡白なパワーアップ、ランダムに飛んでくる火山弾、突然襲ってくる雷、ゲームが変わるボス戦、闘志を掻き立てるBGM等、何から何まで思い描いた「フラック・アタック」でした(笑)。
不思議とこの時代のコナミシューティングは、変でも面白かったですね。黄金期と言われただけのことはあります。
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コナミ | SHT |
− | 13k (1999.12.24) |
30 |
機動戦士ガンダム Ex-REVUE (1994年) |
最初にアーケードで発売された「機動戦士ガンダム」は、OPの再現度は高かった(笑えた)ものの、肝心のゲームは「涙」な出来でした。その後に新しく発売された「Ex-REVUE」は、「どうせ…」と思っていたら良い意味で笑えるゲームになっていました(笑)。手軽に遊べる「キャラ物対戦格闘」として、家庭用機に移植される事を待ち望んではいたものの、その願いはとうとう叶いませんでした。
その後、プレイステーションでモビルスーツ系の対戦格闘アクションが発売されましたが、物語や登場キャラが完全オリジナルだった為に「Ex-REVUE」とは別物の仕上がりで、購入には至りませんでした。しかし、ついにオリジナルを手にする事になってしまいました(汗)。今プレイしてみても、その笑える出来は変わりませんね(当たり前ですが)。
ちなみに、このゲームのコンセプトは「モビルスーツ版”サムライスピリッツ”」です(笑)。各MSの技とかを見れば、ギャンがシャルロットである等、確実に見て取れますよ。
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バンプレスト | 対戦格闘 |
− | 11k (1999.12.24) |
29 |
ダンシングアイ (1996年) |
発売当時、「何これ?」と思っていたゲームです。結局1度もプレイせずに、強烈な印象を残したまま市場から消えました。コンシューマ機への移植も、されそうでされませんでした。
それからしばらくして、雑誌記事のスクラップ整理をしていたところ、当時「月刊マイコンベーシックマガジン」誌に掲載されていた「ダンシングアイ」の特集記事が出てきて、それを見て何故か無性にプレイしたくなりました(爆)。そして、価格表を見てみると、「…安い…買っちゃおう」となった訳です。滅茶苦茶高価な時代を知っているだけに、異様に安く感じてしまったのが今回の敗因でしょう(苦笑)。桝目上の陣地を囲んで消して行くタイプのアクションゲームです。
桝目が平面でなく、人の身体(洋服の上)だというところがポイントでしょうか(核爆)。
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ナムコ | ACT |
− | 19k (1999.11.18) |
28 |
モトス (1985年) |
発売当時、その単純な操作性とシンプルなゲーム性が非常に楽しく、遊びに遊んだゲームです。私の友人にもこのゲームに魅了された人は多く、家庭用機への移植を待ち望んだものでした。PSへの移植がなされたものの、一部気に入らないところがあった私は、本物への道を進むしかありませんでした(笑)。
値段の折り合いが付かず、ずっと購入を見送ってきたのですが、ようやく「ま、いいか」と思う価格になったので購入することが出来ました。やはり好きな作品は、時が経っても色褪せないものを持っています。これにより、また基板生活が再燃して来た様です(汗)。ちなみにゲームのルールは、自分以外の敵をフィールド上から体当たりで突き落とすという、シンプルなアクションゲームです。
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ナムコ | ACT |
○ (PS版) | 25k (1999.10.16) |
27 |
サンダークロスII (1991年) |
以前、コナミのゲームミュージックCDを聴いた時に入っていた「サンダークロスII」の曲が結構気に入りました。アーケードでのプレイはほんの数回なのに、「サンダークロスは1、2両方欲しいな」と思っていた時、手頃な価格で発見したサンダークロスIIを即購入してしまいました。
横スクロールシューティングとして、「サンダークロス」は「グラディウス」に次ぐシリーズ作品でしょうから、やはり移植もされなかった名作として自宅で遊びたいと思うのは私だけではないでしょうね。
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コナミ | SHT |
− | 13k (1997.12.19) |
26 |
ヴァンパイアセイヴァー (1997年) |
基板購入の切っ掛けとなった「ヴァンパイアハンター」の続編と聞いて発売前から気にしていたのですが、やはり新品を購入するほど度胸が無かったので、お手頃価格になるまで待っていました。すると、みるみる下がって予想もしないほど早く購入してしまいました。
ゲームスピードも上がり、より切れ目の無い戦いが出来る様になった反面、バランス等の問題からか前作を越えたとは言えない出来ではありましたが、これはこれで楽しさがあるのでOKだと思っています。
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カプコン | 対戦格闘 |
◎ (SS版) | 16k (1997.09.30) |
25 |
ストリートファイターZERO2α (1996年) |
「ZERO2」が発売されてからしばらくして出た「ZERO2α」。いつもの様なバージョンアップかと思いきや、結構違うじゃないですか。ということで、「安くなったら買おうかな」と思っていたところ、自分の中で値段の折り合いが付いたので、予定よりも早く購入することになりました。
やはり、このゲームはレベルの近い者同士でプレイすると熱い対戦が出来るので楽しいです。
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カプコン | 対戦格闘 |
○ (SS版) | 28k (1997.06.11) |
24 |
天聖龍 (1989年) |
発売当時、目立たなかったけれども面白かった記憶のあるこのゲーム。しかも、「BGMが変(個性的)」という記憶が強烈に残っていました。まさか基板を購入するとは思いませんでしたが、何となく価格がお手頃だったというのも手伝って購入しちゃいました(笑)。
プレイしてみると結構面白く、死んでからの復活パターン探し等、「シューティングゲームの面白さ」を十分に満たしているのが分かります。横スクロールシューティングとして良い作品だと感じています。
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ジャレコ | SHT |
○ (PCE版) | 8k (1997.06.11) |
23 |
スーパーライダー (1983年) |
ある日雑誌に「スーパーライダー」の画面が載っていました。それを見て、「あっ、これ死ぬほどやった!」と、名前から何から完全に忘れていたものが全て蘇りました。それからは、またプレイしたくなり、お値段は少し高め(これでも値切った(爆))ですが、思い切って購入しちゃいました。
横スクロールのアクションゲームで、バイクを操り強烈なコース(シャトルループも有り)を往復します(この往復がポイントで、行きと同じコースを逆走するのですが、これが難しい!)。笑えるグラフィック(特に背景)は、印象深いものがあります。
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タイトー | ACT |
− | 20k (1996.07.05) |
22 |
ピット&ラン (1984年) |
4方向レバーに1ボタンというシンプルな操作系のトップビューレースゲーム。直角にコーナーを攻め、直角に敵車を避けるというゲーム性が生み出すバランスは絶妙なものがあります。これで、地面が水浸しになって滑る様になったり、ヘッドライトの部分しか見えない夜間走行等もあるので、かなり面白いです。
ちなみに敵車は8方向に移動します(爆)。その当時大好きだったので、値段の手頃さから購入しちゃいました。
それと、一回基板が完全に壊れてしまったので、もう一度同じ価格で買いなおしたことを付け加えておきましょう(笑)。
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タイトー | ACT |
− | 3k (1996.??.??) |
21 |
マーヴルスーパーヒーローズ (1995年) |
滅茶苦茶豪快で派手な演出に惚れ、しばらくしてから値段が手頃になったところを購入しました。自宅で遊べる様になってから、その凄さを改めて知りました。「これは家庭用の移植が出来ても、完全じゃないだろうなぁ」と思うくらいだったのですが、実際にその通りになった様です(セガサターン版)。
対戦もかなり熱い、楽しいゲームです。決めろ、エリアルレイヴ!!
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カプコン | 対戦格闘 |
? (未プレイ) | 25k (1996.05.15) |
20 |
コスモポリス ギャリバン (1985年) |
そのタイトルが示す通り、元ネタは「宇宙刑事ギャバン」(笑)。それを横スクロールのアクションゲームに仕上げた志の高いゲームです。横スクロールアクションにしては珍しく、モニターは縦です。発売当時、殆どプレイしていないにも拘らず強烈な印象を残したこのゲームは、「ニチブツ3部作」として語り継がれました(爆)。
それが手頃な値段で手に入り、自宅で遊べるとなれば購入するしかない!ということで、今はいつでも遊べる様になりました(笑)。
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日本物産 | ACT |
− | 14k (1996.04.25) |
19 |
UFOロボ ダンガー (1986年) |
「ニチブツ3部作」と私が勝手に決めている当時のインチキ臭いゲームの1つがこのゲーム。タイトルからしたって怪しいですよねぇ?(笑) インストに描かれている絵は正に「グレンダイザー」(爆)。更にはまたもや「波動ガン」の登場。同一のシステムを使用しているからなのか、グラフィックの感じから効果音まで「3部作」は同じなのが印象深いですね(笑)。
お値段も手頃だったので、「3部作」をコンプリートする為にと購入。「テラクレスタ」の流れを汲む(?)縦スクロールシューティングです。
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日本物産 | SHT |
− | 8k (1996.02.29) |
18 |
サイコニクス オスカー (1987年) |
横スクロールのアクションシューティングで、自機はロボット。「グラディウス」の様なパワーアップ方式を採用しています。このゲームは、私自身全然プレイしなかったのですが、友人が全面クリア出来るくらいにやり込んでいたので、よく見せてもらっていたのを覚えています。
ちなみに、この基板は友人からの譲り受けたもので、私自身は1円も払っていなかったりします。だからと言っては何ですが、このゲーム、結構遊べる良質のゲームです。
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データイースト | ACT/SHT |
− | − (1995.??.??) |
17 |
フリッキー (1984年) |
当時「全国レベルじゃない?」と自分でも思っていたくらいに上手かった(と思っている)数少ないゲームである本作。非常に可愛らしい画面に、単純なルール、奥深いパターン作りにはかなりハマりました。初めてループの最終面である「SEGA面」に行った時は感動したものです。
これだけハマったゲームですから、自宅でプレイしたいと思うのは必然ですよね。お値段も落ち着いてきたところで購入しました。迷路に配置されたひよこを連れ戻し、家に運ぶゲーム。
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セガ | ACT |
△ (MD版) | 25k (1995.??.??) |
16 |
シティボンバー (1988年) |
アーケードでは殆ど見た事がありませんが、私がアルバイトをしていたゲームセンターに入っていたので良く覚えています(笑)。滅茶苦茶な展開とスピード感、それを煽るBGMは、それだけでもかなり強烈なインパクトを残し、忘れられないゲームとなりました。
お値段との折り合いがつき購入。そしてそれが今自宅でも遊べる様になり、移植もされなかったこのゲームの数少ない表舞台となりました(爆)。時間制限内にゴールに辿り着けば何をやっても良い、縦スクロールのトップビューレース(?)ゲーム。
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コナミ | ACT |
− | 20k (1995.12.20) |
15 |
ソンソン (1984年) |
2P同時プレイの横スクロールアクションシューティング。西遊記をモチーフにして、ソンソン(猿)とトントン(豚)の2人が天竺を目指すという物語。軽快なBGMとフルーツ集め等による点数稼ぎが楽しい秀作です。
発売当時それなりにプレイしていたくらいで気に留めていなかったのですが、お値段が手頃だったので購入しちゃいました。
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カプコン | ACT/SHT |
? (未プレイ) | ? (1995.??.??) |
14 |
バーニングフォース (1989年) |
発売当時殆どプレイしなかったのに、お値段が手頃だったので、つい購入してしまったゲームです。一応、メガドライブ版は気に入ってやり込んだので、それが理由になると言えばなりますね(笑)。オリジナルをプレイしてみて、BGMの綺麗さやグラフィックの細かさに驚き、惚れ直した珍しいゲームでもあります。
基本は左右の移動、スピード調節により敵弾を避けたりする3Dシューティング。
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ナムコ | ACT/SHT |
△ (MD版) | 18k (1995.12.21) |
13 |
X−MEN CHILDREN OF THE ATOM (1994年)※Ver.3.0 |
当時、アーケードの最新作「マーヴルスーパーヒーローズ」の滅茶苦茶派手な演出に惚れ、そちらが高くて買えないからと、その前作である本作(プレイは1度もした事が無い)を、「マーヴル〜」の練習用にと購入しました(値段も手頃でしたし)。
幾つかのバージョンが存在するらしいのですが、確かこれが一番新しかったと思います。これはこれで結構遊べるゲームなので、たまに引っ張り出したりしています。
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カプコン | 対戦格闘 |
? (未プレイ) | 20k (1995.12.01) |
12 |
グラディウスIII (1989年) |
こんな難しいゲーム出来るか!」と、その当時全然プレイしなかった本作。その後、スーパーファミコンに移植された「グラディウスIII」はバランス良く、遊べるゲームに生まれ変わっていました。そうなってしまうと、オリジナルが恋しくなるのが人の性(笑)。
急にプレイしたくなって、それなりのお値段ではあったものの、値段の変動が無さそうと判断して購入に踏み切りました。ちなみに、今でも下手なままです(爆)。言わずと知れた、横スクロールシューティングの金字塔「グラディウス」の3作目。
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コナミ | SHT |
○ (SFC版) | 30k (1995.11.06) |
11 |
アサルト (1988年) |
ナムコの「システムII」という基板の初タイトルであるこのゲームは、その売りである回転・拡大縮小の機能をゲーム性に上手く取り入れた名作です。ツインレバーによる自機(戦車)の操作方法も非常に良好で、その硬派な作りも手伝って難しくても燃えるゲームとして心に深く刻まれています。
難易度を押さえた「アサルト・プラス」というのが後に出ましたが、個人的にはオリジナルの方が緊張感があって好きですね。とにかく、本当に好きなゲームだったので、お値段は張りましたが(コントローラが特殊なので余計に高い)迷わず購入しました。
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ナムコ | ACT/SHT |
○ (PS版) | 60k (1995.10.31) |
10 |
ギャプラス (1984年) |
「ギャラクシアン」「ギャラガ」の流れで到達した、ナムコ「ギャ」シリーズ(笑)の1つ。リメイクでもある「ギャラガ '88」を除けば、これが最終作です。その透明感のある音楽とゲームのスピードは非常に印象深いものがあり、固定画面のシューティングゲームとしては、忘れられない作品です。
こんなに熱い作品はなかなかありません。そんなに上手くはないのですが、忘れられないゲームであり、お値段の折り合いもついたので購入しました。
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ナムコ | SHT |
○ (PS版) | 30k (1995.10.24) |
9 |
エクイテス (1984年) |
発売当時、その音楽の派手さに感動してプレイしていたゲームです。縦スクロールシューティングですが、高低の要素があります。その感動したBGMというのが、当時のアニメ(「聖戦士ダンバイン」や「超時空要塞マクロス」)のフレーズをガンガン取り入れ、それで1つの楽曲に仕上げているというもので、今でも凄いと感じます(笑)。
ゲームもなかなか熱く、個人的に大変気に入っているゲームです。その数がなかなか無いので、結構探して購入した基板の1つです。希少な為にお値段もそれなりにしましたが、即決した数少ないゲームです。
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アルファ電子 | SHT |
− | 40k (1995.10.17) |
8 |
バーニンラバー (カーアクション) (1982年) |
発売当時、とっても好きでかなりの金額を注ぎ込んだゲームです。発売当時はオリジナル製品もコピー製品も同じに見えましたが、今振り返ると当時多くプレイしていたのはコピー製品だった気がする…というのが笑えます(爆)。
そして、最後のオチが、どうしても欲しい時にオリジナルが無く、お値段が手頃だったというのも手伝ってコピー製品を購入したというのがまた…(笑)。時間内にゴールに辿り着ければ良い、トップビューの縦スクロールカーレース(?)。
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データイースト | ACT |
− | 8k (1995.10.15) |
7 |
エグゼドエグゼス (1985年) |
発売当時、コナミの「ツインビー」と並んで、「2P同時プレイ可能」を売りにしていた縦スクロールシューティング。個人的に、ツインビーの様な軽い感じのゲームよりも硬派なものを好んでいた為に、どちらかと言えばこちらを選んでやっていました。
敵の耐久度やBGM、フルーツが印象深いゲームです。どうしてもプレイしたいという気持ちを押さえられず、「今押さえなければ値段が高くなるかも」という事もあって、思い切って購入しました。
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カプコン | SHT |
× (FC版) | 35k (1995.10.02) |
6 |
マグマックス (1985年) |
発売当時好きでプレイしていたゲームです。一応、横スクロールシューティングです。落ちているロボットのパーツを拾うことによって、パワーアップするのですが、当たり判定も大きくなります(笑)。これはニチブツのシリーズでは当たり前とも言えますね(笑)。
インストに印刷されている金髪のコスプレねーちゃんと、ロボットのパーツの1つに「波動ガン」と書いてあるのが印象深いゲームです。だから、お値段も手頃だったので購入してしまったという訳です。ちなみに「ニチブツ3部作」(勝手に命名)の1つ。
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日本物産 | SHT |
− | ? (1995.??.??) |
5 |
スーパーストリートファイターIIX (1994年) |
対戦格闘ゲームの金字塔とも言える本作。当時移植されていたのが3DOだけだったというのもあって、お値段も手頃な上に遊べるゲームとして持っておきたいと購入しました。
今でも楽しめるこのゲームは、複雑になりすぎた最近の対戦格闘ゲームに「対戦格闘の本質」を教えてくれる作品だと思います。今では少し地味な感じがしますが、良いゲームだと思います。
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カプコン | 対戦格闘 |
○ (SS版) | 13k (1995.09.20) |
4 |
ガイアポリス (1993年) |
アーケードでRPG、しかもパスワードでのコンティニューという方式で発売されたこのゲーム。ゲームはともかく(笑)、そのBGMには大変感動しました。元々、コナミ関連のサントラを聴いていたところに偶然入っていたことから、気になり始め、お値段も手頃なので購入したゲームだったりします。
トップビューの2P同時プレイ可能のアクションゲームとしては、そこそこ遊べる(難易度は高いですが)出来だと思っています。エンディングテーマの格好良さは味わって欲しいゲームですね。
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コナミ | ACT/RPG |
− | 22k (1995.??.??) |
3 |
ゼクセクス (1991年) |
家庭用機への移植を望んでいたものの、出る気配が無いので購入しました。横スクロールシューティングですが、画面効果(特にシャドウレーザー)とBGMが気に入っている事を除くと、それほど好きなゲームとは言えないかもしれません(爆)。
でも、最終ステージが楽しいので、ついついプレイしてしまうは気に入っているからとも言えますね(笑)。
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コナミ | SHT |
− | 30k (1995.09.08) |
2 |
ポラックス (1991年) |
2P同時プレイ可能の縦スクロールシューティング。当時はその変なグラフィック(実はBGMも変(笑))に「何これ?」と思ったものですが、遊んでみたら意外と面白く、ツボを押さえた作りに感心したものです。
お値段も破格だったので、購入しちゃいました。ちなみに、ヴァンパイアハンターと同時に購入したので、これも一応初購入基板です(笑)。
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アトラス NTC | SHT |
− | 3k (1995.09.08) |
1 |
ヴァンパイアハンター (1995年) |
記念すべき初購入基板。このゲームが基板購入の切っ掛けとなりました。「これだけの動きは家庭用機への移植では実現出来ない」と判断、更にはそれだけ熱くなれるだけの面白さがあったので購入を決意しました。
中古とはいえ、まだまだ高い時期に購入したのに、楽勝で元を取ったと言えるくらいに遊びました。余談ですが、これを購入した直後にセガサターンへの移植が決まって、ちょぴっとショックだったのも良い想い出です(笑)。
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カプコン | 対戦格闘 |
○ (SS版) | 88k (1995.09.08) |